Dispatch teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
Ráuntál a szuperhősökre? Az AdHoc Studio bizonyítja, hogy van még ötlet, kreativitás és szív a jelmezes igazságosztókban. A kérdés már csak az, hogy ezt vajon sorozatként vagy játékként akarták-e.

Játékosként van egy óriási előnyünk a nézőkkel vagy az olvasókkal szemben: aktív befogadók vagyunk. Nemcsak elénk tárják az információkat, amiket aztán vagy feldolgozunk, vagy nem, hanem cselekszünk azok alapján. Még a legegyszerűbb történetű játék sem történik meg a közreműködésünk nélkül – Mario nem menti meg a hercegnőt, ha mi nem megyünk jobbra a képernyőn. A döntésalapú, narratív játékok azon a mezsgyén egyensúlyoznak, ahol a szerepünket megpróbálják kiterjeszteni a történet alakítására is. Azt persze tudjuk, hogy nem alakulhat minden a kívánságaink szerint, de elég elágazást tartalmaznak ahhoz, hogy a játék végére úgy érezzük: ez a mi sztorink volt. Jobb esetben. Rosszabb esetben azonban idő előtt lehull a lepel, és rájövünk, hogy az egész csak illúzió volt.

A Telltale Games olyan szinten űzte ezt a zsánert, hogy a Telltale-formula fogalommá vált. Epizódokon és évadokon át élvezhetjük a játékaikban, ahogy a döntéseink befolyásolják a karaktereink sorsát – kis döntések általában egy-egy részen belül, míg nagyobb, kiemelt választások akár epizódokkal később is visszaköszönhettek. De persze az is nyilvánvalóvá válik idővel, hogy az említett illúzió jelen van.

A csődbe ment stúdió néhány veteránja alapította az AdHoc Studiót, ami ezt a szellemiségét magával hozva indult régi-új vizekre. Ennek az első fecskéje a Dispatch: egy játék, amiben a szuperhősök világában távolról, egy diszpécser szerepében irányítjuk a dolgokat nyolc epizódon át.

Előrebocsátom, hogy ugyan nem szándékozom kimondottan spoilerezni, de ebben az írásban a nyolc rész egészéről lesz szó – így elhangozhatnak olyan dolgok, amik a sztori elején még nem nyilvánvalóak, akár a történet, akár a játékmechanikák szempontjából. Ha inkább csak az alapokról olvasnál, javaslom az első két részről írt tesztet (plusz egy pillantást az összesítésre).

A Dispatch főhőse Robert Robertson, azaz Mecha Man, egy szuperpáncélos hős, akinek véget ér a karrierje, amikor félresikerül egy rajtaütés a nemezise, Shroud ellen. A hősködést azonban nem kell még szögre akasztania: felkeresi őt az SDN, a szuperhősök diszpécserhálózata, hogy álljon be hozzájuk, cserébe helyrehozzák a páncélját. Robert kap is az alkalmon, ám a kihívás nem is lehetne nagyobb, hiszen egy csapat ex bűnözőt kell hőssé formálnia.

A döntésalapú, narratív játékokban bizonyos elemeket megszoktunk (lásd az említett Telltale-formulát), a Dispatch azonban igyekszik szakítani némelyikkel – így például egyáltalán nincsenek benne felfedezős, rejtvénymegoldós szakaszok. Ilyen szempontból jobban hasonlít egy visual novelre. A történet megy előre, neked pedig lehetőséged lesz időnként beleszólnod, de csak az előre megengedett pontokon. A játékos interakcióinak négy pillére van.

Az első két fajta a sztori közben bukkan fel: a Quick Time Eventek és a dialógusopciók. A QTE-k sok szót nem is érdemelnek, és nem csak azért, mert ez a legegyszerűbb interakciótípus. Hanem azért, mert gyakorlatilag alig szerepelnek a nyolc rész alatt – főleg az elsőben és az utolsóban kap szerepet a kurzor időérzékeny kattintgatása, mintha maguk a készítők sem lettek volna biztosak abban, hogy akarják a játékba. Ki is lehet kapcsolni őket a menüben, és én ajánlom is, mert gyakorlatilag csak elvonják a figyelmet az egyébként szuperhangulatos harcjelenetektől.

A választható dialógusopciók már többször bukkannak fel a játék során, ez segít leginkább abban, hogy úgy érezd, kiveszed a részedet a történetből. Ez már a jól ismert formulát követi: ahogy megy a jelenet, egyszer csak felbukkan három (ritkábban kettő) lehetőség, amit Robert válaszolhat az adott beszélgetésben. Nincs sok időd dönteni, és ha nem teszed meg, akkor a játék automatikusan kiválasztja valamelyik lehetőséget – itt nincs olyan, hogy a hallgatás is válasz. Ami egyrészt jó, mert nem fogsz figyelmetlenségből felsülni egy beszélgetésben, másrészt viszont azt mutatja, mintha a sztori nélküled is jól meglenne. Minden dialógusválasztás időzített, még a legfontosabb döntésekre is fél perced van.

A másik két interakciófajta ismét egy csoportba osztható, és ezek adják a játékélmény gerincét: a diszpécserkedés és a hackelés. A hackelés voltaképpen egy minijáték, de azért veszem külön, mert ez is leír egy saját fejlődést a nyolc epizód során – plusz itt van a játékos leginkább magára hagyva, ahol tényleg csak a saját ügyessége és logikája segít. Időnként Robertnek fel kell törnie valamilyen rendszert: ez lehet egy sima választható kihívás a diszpécser-gameplay alatt, vagy egy fontosabb esemény a sztori közben. Utóbbi esetén persze előfordul, hogy ha veszítesz is, a sztori megy tovább: például, amikor fel kell törnöd egy széfet, ha el is rontod, a szereplők egyszerűen megállapítják, hogy a gazdája elfelejtette bezárni.

A játék elején ezek a fejtörők annyiból állnak, hogy a kezdőpontból a végpontba kell juttatnunk az ikonunkat, miközben megnyitjuk magunk előtt az utat. Ez később bővül időnyomással, bekerülnek a képbe a vírusirtók, amik elpusztítják az ikonunkat, elektromosságot szállító puzzle-ök is vannak, meg néhány olyan izgalmas trükk, mint amikor tükörben kell leolvasni a beütendő kódokat. Vannak benne kreatív megoldások, még ha a végére kicsit el is fárad a minijáték. Aki szeretné, a menüben annyit könnyíthet a kihíváson, hogy végtelen életet kapcsol magának.

És akkor a fő fogás: a diszpécserkedés. Ez a szigorúan vett gameplaye a játéknak, itt tudsz tényleges feladatokat teljesíteni, miközben a Z-csapatot menedzseled. A csapatod változatos, eltérő erőkkel és személyiségekkel, nagyon vegyes a felhozatal: Flambae irányítja a tüzet, Sonar egy sétáló denevér, Invisigal láthatatlanná tud válni, Malevola egy démon, aki portálokat nyit, és így tovább. Attól függően, hogy milyen döntéseket hozol, hat–nyolc karaktert irányíthatsz a különböző jelenetekben. Habár a diszpécserkedés legtöbbször a számok játéka, érdemes észben tartani a karakterek személyiségét és képességeit (de még a háttérsztoriját is), mert egyes helyzetekben „tökéletes választások” lehetnek, azaz instant meg tudják nyerni a vészhelyzetet.

Ez a ritkább eset, szóval legtöbbször azon múlik a siker, hogy mennyire jól menedzseled a csapatodat. Minden hősnek a Z-csapatban (avagy a Főnix-programban) öt különböző értéke van: harctudás, kitartás, mozgékonyság, karizma és ész. A küldetések során tapasztalati pontokat gyűjtenek, és minden szintlépéskor adhatsz nekik egy pontot valamelyik értékre. A játék ezt egy gráfos módon jeleníti meg, ahogy a kihívások nehézségét is – minél többet fed a kiküldött hősök saját gráfjának területe a kihíváséból, annál nagyobb az esélyed a győzelemre. Mivel némi szerencse is belejátszik a sikerbe, ezért 30% alatt is nyerhetsz, ahogy 90% fölött is veszíthetsz.

A hőseidnek különleges képessége is van. Mindenki eggyel kezd, amit először fel kell fedezned azzal, hogy megfelelő helyzetbe kerülnek – például Punch-Upét akkor ismered meg, amikor először megsérül. A nyolc rész során azonban bukkannak fel lehetőségek továbbképzésre, amikor választhatsz nekik egy második képességet, ami vagy egy új mechanikát ad nekik, vagy a meglévőt fejleszti tovább vagy egészíti ki. Invisigal például gyorsabb, ha egyedül küldöd vészhelyzethez, de egy fejlesztéssel választhatod azt, hogy csapatban viszont bónusz XP-t ad a vele küldötteknek. Ezenkívül néhány karakter repülési engedélyt is kaphat, amivel felgyorsul a közlekedése a térképen. Idővel egy olyan csavar is bejön a játékba, hogy a kihívásgráfok valamelyik értéke tiltózónás, és ha azt eléri a kiküldött csapat, azonnali a kudarc – ilyenkor segíthetnek ki a hőspárosok nyújtotta, extra szinergiák.

Az első epizódok egy-egy műszakot engednek a diszpécserkedésből, míg a későbbiek már kettőt. Ezek szorosan összekapcsolódnak a sztorival, és talán ezzel lepett meg a Dispatch leginkább, hogy ezt a „száraznak” gondolható menedzselést milyen jól belevonta a történetbe és a karakterek megismerésébe. Az egyik részben például kiderül, hogy valakit ki kell tenned a csapatból, a hősök pedig ezért elkezdik szabotálni egymást – Robert legnagyobb bosszúságára (na meg a tiédre).

Az ötödik-hatodik epizód tájékán éri el a csúcsát a játékélmény: ekkor érezheted azt, hogy ez az a csapat, akit te formáltál, és a kihívások is vannak annyira összetettek, hogy nem küldheted ész nélkül ki a hősöket. És aminek külön örülök, hogy a finálé a diszpécserkedés szempontjából is az, sőt szerintem az szállítja az igazi érzelmi hullámvasutat: amikor az egész város támadás alatt áll, egymást váltogatják az „Ez az!” és az „Óh, ne!” pillanatok.

Két baja van a menedzselős játékélménynek. Az egyik, hogy igazából nem random: minden epizódban ugyanazok a kihívások, ugyanabban a sorrendben bukkannak fel. Sajnálom, hogy semmi véletlenszerűség nincs benne, mert ez csak elősegíti az illúziórombolást. Másrészt, és ez a nagyobb gond, hogy minden finom történetkövetése ellenére teljesen leválik a sztoriról.

A sztoriról, ami egyébként egy nagyon ügyesen elmesélt feltámadástörténet. Az AdHoc úgy képzelte el a Dispatchet, mint egy sorozatot (már az epizodikusságon túl is), ami nem meglepő, ha tudjuk, hogy az eredeti tervek tényleg egy élőszereplős szériára vonatkoztak. Ennek megfelelően még a megjelenést is kétrészeként csinálták, mintha valóban egy sorozat lenne, aminek várni kell az újabb részeire – bár ennek sok értelme nem volt, mert dramaturgiailag egyáltalán nem így voltak kitalálva az epizódok.

Ezen a fronton szinte minden kiemelkedő. A grafika olyan látványos, mintha egy tényleges animációs sorozatot néznél, a szinkrongárda kiváló (Aaron Paullal a főszerepben), szuper a zeneválogatás, a hangnem humoros, gördülékeny. A Z-csapat tagjai folyamatosan szívóznak egymással (és Roberttel), van néhány nagyon érzelmes és lelkesítő pillanat, egy-két jó csavar is elfért benne. (Mivel felnőtteknek szóló sztoriról beszélünk, meztelenkedés is előfordul benne, de igazán grafikus erőszak nem.)

A nyolc rész nagyon szépen vezeti végig, hogyan melegedik össze Robert és a Z-csapat, no meg az exbűnözők is miként kezdenek el valódi alakulatként viselkedni. Jól váltogatják egymást a poénosabb és a komolyabb pillanatok, és akár románcra is van lehetőséged, ha viszonzod az SDN Blonde Blazerjének vagy Invisigalnak a közeledését.

A karakterek nagyon könnyen megkedvelhetőek. Robert egy kellően körülhatárolt főszereplő, tehát megvannak a saját, szórakoztató karakterjegyei, nem a játékos üres avatárja, de arra azért hatással lehetsz, hogy inkább a hősies vagy az antihős irányba megy-e el. A legutolsó mellékszereplő is nagyon hamar megszerethető, mint a techzseni Royd vagy a régi cimbora Chase. Noha a legtöbben (és ez a Z-csapat tagjaira is igaz) nincsenek túlságosan kidolgozva, mert csak néhány felskiccelt jellemvonásról beszélünk, ezekkel elég ügyesen zsonglőrködnek ahhoz, hogy a szívedbe zárhasd a Dispatch szereplőit. Még a kezdetben lúzernek beállított Waterboyt és Phenomamant is.

Ahol a történetmesélés megbicsaklik, az a főgonosz és a finálé. Ezekről sokat nem szeretnék elárulni, de Shroud karaktere az utolsó előtti részig gyakorlatilag hiányzik a játékból, ahol túl gyorsan, túl hirtelen akarják hatalmas fenyegetésként lefesteni. A menő jelmez ellenére ez azonban inkább érződik erőltetettnek, mint megfélemlítőnek. A finálé utolsó jeleneteire pedig akad néhány nagyon értelmetlen (merném mondani, hogy karakteridegen) fordulat, és ahogy a végső diszpécserkedés lefut, már szinte tényleg csak egy dolgod van: ülni és nézni, ahogy a „játékod” zajlik előtted.

Mindent összevetve a Dispatch egy szuper történet és egy izgalmas menedzserjáték – de ez a két vonás egyszerűen nem keveredik jól, ami elgáncsolja a végeredményt. Amikor bemelegedik a sztori, csak kiránt belőle, hogy játszani vagy kényszerítve, ellenben a diszpécserkedés sem tud soha kiteljesedni, mert mire felfejleszted a csapatod, már véget is ér az egész. Több potenciál van ebben a játékmódban, mint amennyit ki is használtak.

Az egész évad lefut nyolc-kilenc óra alatt, aminek nagyjából a felét teszi ki az, hogy ténylegesen játszol is. Így, ilyen formában a Dispatch tényleg inkább sorozat, mintsem játék, ami meglátszik a döntések hatásában is. A legkomolyabb döntések igazából a diszpécserkedést érintik – az ténylegesen befolyásolja a lehetőségeidet, hogy kit tettél ki a csapatból és kit vettél fel. Magára a sztorira már kevésbé tudsz hatni.

Ott van a románc, persze, meg egy-két esemény visszaköszön, de ha másodjára is nekifutsz a játéknak, akkor észreveszed, hogy még kicsinységnek látszó helyzetekben is visszaterel a sztori arra az útra, amit ő el akar mesélni. Mint ahogy a korábban mondtam a példát a széftörésre: ha el is bukod, van egy magyarázat arra, hogy miért nem történik semmi máshogyan. Az ilyen áldilemmák sokszor már első játszásra is sejthetőek, de egy második menet során teljesen egyértelművé válnak.

Ajánlom a Dispatchet. Nagyon szórakoztató, sok minden nagyon el van találva benne: a karakterek, a látvány, a hangulat. De többször nem érdemes nekifutni, hacsak nem kísérletezni akarsz vele (amit egyébként szuperül elősegít a mentésklónozás és a jelenetválasztás), mert története igazából csak egy van. Az egy jó történet, félre ne érts, de akkor tudod igazán a magadénak érezni, ha nem rombolod le magadnak az illúziót.

A Dispatch október 22. és november 12. között jelent meg PC-re és PlayStation 5-re. A teszt PC-n készült.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...