Halls of Torment teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
A Chasing Carrots stúdió a sikeres PC-s és mobilos megjelenés után idén végre konzolokra is elhozta a 90-es éveket idéző roguelike alkotását, ami kifejezetten baráti áron kínál sok-sok órányi tartalmat.

Derült égből villámcsapásként ért a Vampire Survivors-szal való találkozásom, ahol a folyamatosan rám támadó ellenségek százaival kellett csatáznom egyfajta „hülyebiztos” módon. Tudniillik az említett sláger játékban – amit egy ember hozott létre a covid alatt – az irányítható karakterek automatán támadnak. Nekünk elég egy kézzel terelgetni hősünket, majd a szintlépések után tápolni, és túlélni lehetőleg fél órán át. Annyira addiktív a formula, hogy simán rajta marad az ember, de elég egy-két menetet nyomni vele, akkor is elégedetten távozik a képernyő elől. Ez a fajta bullet heaven típusú játékmenet újdonság volt számomra, mert a bullet hell volt a jelem az oviban, de nehogy azt higgyük attól még nem lehet kemény kimenetele egy-egy próbálkozásnak, egyszerűen könnyedebb az egész rendszer. Ezt a mintát követi most a Halls of Torment, ami megidézi a ’90-es évek Diabloját, ötvözve a lustiknak kifejlesztett bullet heaven típusú mókával, de teszi ezt gonoszabb módon.

A gyötrelem csarnokai kezdetben konganak az ürességtől, harcosunk magányosan ácsorog a tábortűz fölött, csupán egy gyakorlótér, illetve a hatalmas ajtó várja, hogy megismerkedjen a képességeivel. Éles bevetésre indulva feladatokat hajthat végre, ezek a kihívások pedig mindig az adott helyszínhez és saját kasztjához tartoznak, a jutalmat pedig arany formájában folyósítja a rendszer. A pénz felmarkolása mellett általában egy új szomszédos challenge is feloldódik, de egy képesség is a markát ütheti az aktuális kalandornak. Kezdetben csupán kardjával hadonászik meghatározott időközönként, ami mágikus erővel bír, így néhány méterre lévő egyedeket is leszedhet. A folyamatosan rátámadó lények hullái minden esetben tapasztalati pontokat jelentő kristályt rejtenek, ezt egy megfelelő távolságba érve felszipkázza – a „mágnes” táv növelhető.

Az elején még gyorsan lépegeti a szinteket, minden level up egy-egy tulajdonság erősítésében érhető tetten, de nem lehet a végtelenségig húzni a statokat, mivel ezek szintekhez vannak kötve. Legyen a bőre vastagabb, mint a vadkané vagy acélosabb, így az esetleges találatok nem sebzik (levédi), illetve kevesebb vért ontanak. Legyen karja fürgébb, lába erősebb, így a gyorsabb csapásokkal és a megnövelt mozgékonysággal ellenlábasait körbe táncolja, azok csupán mellé tapsolnak – akár ki is nevethetjük őket. Harcosunk öngyógyító ereje üssön be, termeljen vissza több vért, így fokozatosan mentesül az elhalálozás veszélye elől – nagyon fontos képesség. Legyen bivalyerős, aki mindent a sebzés nagyságára tegyen fel, lehetőleg a gyengébb förtelmek hulljanak el pár ütésből, de a kritikus találatok szerencsés bajnokává is tehetjük akár – talán a legerősebb dolog az egészben. Ez csupán egy része az alap választási lehetőségeknek, nem foglaltatik bele a kasztjának több bónuszt adó képességei, illetve a varázstekercsek felvétele után járó… varázslatoké!

Elsőre nem biztos, hogy győzedelmeskedik ki belép a csarnokokba, mert ahogy vészesen telik az idő az erős tábornok-rémek úgy kerülnek elő a homályból. Fő célunk az adott csarnok Urának lekaszabolása, aki fél óra után megjelenik, tiszteletére pedig kiürül a játéktér is az összetűzés erejéig. Csak az uraság legyőzése után nyílik meg a következő színtér, de addig is lehet haladni a kalandban, van megnyitni való bőven. A tábortűzhöz visszatérve magányos harcosunk mellett egy íjász várakozik türelmesen, hogy ő is sorra kerülhessen az adok-kapokban, vele teljesen más érzés a szörnyek öldöklése, már messziről lenyilazza az ellent.

Miután kiszórakoztuk magunkat egy papot találunk a kompániánk pihenőhelyén, aki szintén másfajta örömökkel szolgál, addigra már a második csarnok magmás vermeit rójuk, közben rájövünk akadnak itt még mellék küldetések is. Az NPC-ket felhozva mindenféle jóság lesz a jutalmunk, lesz itt kutas ember, aki a vödrökbe felküldött javakat adja el nekünk jópénzért, lesz extra statok elosztására szerződött segítő, de a megszerezhető gyógynövényeket és üvegcséinket is kezeli majd egy kedves illető. A futamok és a speciális kihívások után még több zsoldost lehet elérhetővé tenni, egy idő után már kicsit zsúfolttá is válik a kezdetben kies tábortűz, de cserébe változatos repertoárral bíró karakterekkel zúzhatunk a kellemes fantasy területeken.

A Diablo már korábban párhuzamba lett állítva a Halls of Tormenttel, ami nem csoda, hiszen a grafika pontosan azt a sejtelmes félig retró külsőt árasztja, olyan mintha csak egy PS1-es klasszikussal nyomulnánk. A megjelenítés stílusa szintén ugyanezt hozza, szinte újra éreztem azokat a régi katakombákban eltöltött hosszú órákat. A karakterekre felszerelést is lehet aggatni a korai RPG-kben megszokott vizuális módon, de ezeket elsőként fel kell küldeni a kutak segítségével, majd megvenni az NPC-től. Ez eléggé megtolja a szavatosságot, mivel egy menet alatt általában csak egyet enged felcsévézni, az extra vödör pedig olyan ritka, mint a fehér holló.

Zenék terén komor és nyomasztó aláfestést kapunk, az OST számai igen hosszúak és folyton változnak/mutálódnak, az orgonán, dobon, zongorán és a vonósokon kívül pedig egy kis kórus gondoskodik a szimfóniák teljességéről – akad még hangszer a felsoroltakon kívül is. Utólag külön meghallgatva lehet csak igazán kihallani mennyire komplex és jól felépített kompozíciókról beszélünk, lényegében minden pályához tartozik egy, összesen 6 darab + a mocsár DLC. Az effektek nagy részét úgyis a folyamatosan elpatkoló bestiák, élőhalottak és egyéb teremtmények zörejei fogják kitenni, így csontzörgést és elhaló halálhörgéseket hallgathatunk a támadásaink neszeinek kíséretében.

A játékban igazából csak passzív képességek és idézések kaptak helyet, az alap támadást és a célzást pedig teljesen automatikusra lehet állítani, így ha ezekkel élünk, akkor csak a jól kigondolt manőverezés marad ránk és a taktikai fejlesztgetés. A 30 perces körök az elején még nem tűnnek hosszúnak, ez csak a sokadik menet letolása után terhelhet egy kicsit, de a szavatosságot nagyban kitolják a később bekapcsolható torment nehezítések – így lehet csökkenteni 20 percre is az időt. Negatívumként felhoznék egy eléggé bajosnak mondható dolgot, előfordultak nálam fagyások, ami az adott menetet teljes egészében ravatalra tette, ez pedig egy 30 perces csatározás végén több mint kellemetlen – főleg a DLC pályán vert ezzel a sors. Azóta jött több update a játékhoz, így biztosan rózsásabb már a helyzet, de véleményem szerint egy ilyen rendszerű játékban az 1-2 crash is bőven sok már, senki se szereti elveszteni a fáradtságosan összeszedett progress-t.

A játék 2023-ban már megjelent PC-re korai hozzáférésben, 2024-ben pedig jött az 1.0 és mobilokra is kiadták, így nem véletlen ha valaki találkozott valahol vele, a most tesztelt port a lefagyásokat leszámítva pedig egy élvezetes és addiktív játékmenettel felvértezett átirattal szolgál a műfaj kedvelőinek ezúttal konzolokon. Ha a Vampire Survivors tetszett, akkor bátran ajánlom kipróbálásra ezt is, valószínűleg nem fog annyi időre lekötni mint az, de egy egészen más atmoszférát és megközelítést kapunk a HoT személyében. Ha bizonytalan vagy elérhető a demó, az árcédula pedig rendkívül baráti még DLC-vel együtt is.

A Halls of Torment konzolos portjai október 28-án jelentek meg PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re, jelen teszt a PlayStation 5 verzió alapján készült.


Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...